“Videogames zijn veel meer dan een bron van blind genot”
Rowan Daneels (UAntwerpen) onderzocht hoe gamen een betekenisvolle ervaring kan zijn
Videospelletjes spelen is een hersendood, triviaal en asociaal tijdverdrijf, zo wil het cliché. Maar tijdens zijn onderzoek leerde dr. Rowan Daneels (UAntwerpen) hoe games net kunnen bijdragen tot een goed leven. “Een spel kan het gevoel geven tot een groep te behoren en doet gamers dieper nadenken over zichzelf en de maatschappij.”
Spelconsoles kenden ze in de klassieke oudheid nog niet, maar wat we wel gemeen hebben met de oude Grieken is onze zoektocht naar geluk. De filosoof Aristoteles muntte de term ‘eudaimonia’: het streven naar een ‘goed leven’ waarbij de klemtoon ligt op de zelfontplooiing van het individu.
Rowan Daneels, doctoraatsonderzoeker in de communicatiewetenschappen (UAntwerpen), hanteerde het filosofisch begrip als toetssteen voor zijn onderzoek. Daneels: “In welke mate hebben gamers zulke eudaimonische ervaringen en verwachtingen over videospellen? Doorgaans kijken we naar games door een lens van plezier en genot, maar het spelen kan ook een diepere, betekenisvolle ervaring oproepen.”
Ervaringen en verwachtingen
Aan de hand van gesprekken met 53 Vlaamse jongeren tussen 12 en 18 jaar kreeg Daneels een duidelijker beeld van welke vorm die eudaimonische ervaringen net aannamen. “Wat telkens terugkwam in de diepte-interviews is hoe jongeren diepere ervaringen ondervonden wanneer ze het gevoel hadden sociaal verbonden te zijn met hun medespelers. Ook droegen hartverwarmende, maar ook bedroevende, momenten in een game bij tot een diepere beleving. Ten slotte herkenden de spelers dat eudamonisch gevoel wanneer ze de kans kregen tot (zelf)reflectie. Denk maar aan verhaallijnen waarbij je als speler plots een moreel dilemma krijgt voorgeschoteld."
Een grondige analyse van drie populaire en bekroonde games, waaronder God of War uit 2018 en Assassin’s Creed Odyssey, toonde ook aan dat spelers deze hartverwarmende, ontroerende en reflectieve ervaringen hadden tijdens het gamen. Betrokken zijn bij het hoofdthema in het gameverhaal – een evoluerende familieband tussen vader en zoon of broer en zus – en het zelf kunnen sturen van het verhaal via keuzemogelijkheden, het uniek interactieve karakter van games, zorgden voor deze eudaimonische momenten.
Daarnaast ging de onderzoeker op zoek naar de verwachtingen van gamers voorafgaand aan het spelen. Hij bevroeg 900 mensen over hun verwachtingen van aankomende games binnen enkele bekende spelreeksen als Zelda en Final Fantasy. “Dan merk je dat die eudaimonische beweegredenen, zoals persoonlijke betekenis, minder spelen. Gamers zijn gewoonlijk benieuwder naar hoe het hun favoriet personage vergaat of de look-and-feel van het spel. Hieruit blijkt dat de meeste spelers deze eudaimonische ervaringen niet actief lijken op te zoeken, maar dat ze deze veeleer toevallig tegenkomen tijdens het spelen.”
Inclusieve games
Met zijn doctoraatsonderzoek hoopt Daneels de reputatie van videogames op te blinken. “Momenteel kampt gamen nog altijd met een bedenkelijk imago. Het cliché van spelletjes spelen als nutteloos tijdverdrijf leeft nog steeds. Deze bevindingen tonen aan dat gamen anno 2023 allesbehalve oppervlakkig hoeft te zijn.
“Daarnaast meent de onderzoeker dat eudaimonische spelervaringen kunnen zorgen voor meer inclusie. “Games die zulke diepgaande beleving kunnen aanbieden, zorgen er ook voor dat meer spelers met verschillende achtergronden zich thuis voelen in het medium. Net omdat je als gamer jezelf herkent in een verhaallijn of omdat je in contact staat met anderen tijdens het spelen.”