Abstract
Virtual Reality (VR) doet zijn intrede op de consumptiemarkt en beweert de manier waarop wij media ervaren te verbeteren. Enerzijds wijst onderzoek er sterk op dat VR kan worden ingezet voor journalistiek, onderwijs, opleiding, trauma- en pijntherapie, naast vele andere toepassingen. Anderzijds investeren multinationals (zoals Meta, Google en Sony) zwaar in de commercialisering van VR-headsets om een nieuw sociaal medium te creëren: wat diepgaande negatieve gevolgen kan hebben, zoals de incidenten van virtuele intimidatie en aanranding. VR wordt gezien als een interactiever en meer immersief medium dan video, dat de werkelijkheid kan simuleren. We weten echter niet in hoeverre VR inderdaad een nuttig instrument kan zijn om prosociaal gedrag te bevorderen. Daarom richt dit onderzoek zich op twee aspecten van VR: de effectiviteit ervan in het uitlokken van prosociaal gedrag, en de gebruikersacceptatie van VR. Het eerste doel is te onderzoeken in hoeverre VR in staat is om mensen prosocialer te laten handelen. Een sleutelbegrip voor deze analyse is 'empathie. VR kan sterke gevoelens van empathie opwekken. Het is daarom een belangrijk concept in het creëren van prosocial gedrag. De tweede doelstelling is het identificeren van sleutelfactoren voor de gebruikersacceptatie van VR, na het ervaren van prosociale inhoud in VR. Dit project zal een dieper inzicht bieden in de persuasieve aard van VR, terwijl het ook de belangrijke ethische bezwaren bij het gebruik van VR aanpakt.
Onderzoeker(s)
Onderzoeksgroep(en)
Project type(s)